Katholische Jugend im Bistum Fulda

KJF

    Gruppenleiterkurs   

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    Was heißt es, Gruppenleiter zu sein, und gerade auch eine kirchliche Jugendgruppe zu leiten? Wie kann ich Kinder begeistern? Diese und andere Fragen wollen wir an zwei aufeinander aufbauenden Wochenenden beantworten. Natürlich kommt auch das Spielen nicht zu kurz, Gruppenleiter müssen schließlich auch viele Spiele kennen! Falls ihr euch nicht mehr an alle Spiele vom Kurs erinnert, haben wir auch einen Youtube-Kanal, auf dem einige Spiele erklärt werden.

    Die Gruppenleiterausbildung erfolgt nach JuLeiCa Standards, mit dem Schwerpunkt kirchlicher Jugendarbeit. 

    Termin: 22.02 - 24.02.2019 & 05.04 - 07.04.2019

    Ort: Kleinsassen

    Kosten: 90€ für beide Wochenenden

    Alter: ab 16 Jahren

    Zur Ausstellung des Jugendleiterzertifikats ist die Teilnahme an beiden Wochenenden notwendig.

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    Anmeldung

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    Spiele:

    SpielnameBeschreibungMaterialSpielart
    Alle die... (ALDI-Spiel) Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Teilnehmer ist in der Mitte und fordert auf, die Plätze zu tauschen, indem er Dinge, Eigenschaften, etc. benennt z.B. Alle die lange Haare haben. Diese tauschen ihren Platz. Der Teilnehmer in der Mitte versucht einen Platz zu ergattern.- Stuhlkreis- Gruppe durchmischen
    - Actionspiel
    Arschhirnkrabben-catchen
    Die Teilnehmer krabbeln „verkehrtherum“ (wie Spinnen) auf dem Boden. Sie müssen sich gegenseitig angreifen. Wer einmal mit dem Gesäß den Boden berührt hat verloren. (Hirn stirbt)
     - Actionspiel
    Atomspiel
    Das Spiel eignet sich sehr gut, um andere Kinder kennen zu lernen. In einem abgesteckten Feld gehen alle im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter z.B. "Vier Atome". Sofort müssen alle Teilnehmer Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in ihrer Gruppe vor. Übriggebliebene Spieler gesellen sich zum Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander- bis zum Kommando: "Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen einander vor usw. Das Spiel kann durch Musik untermalt werden.
    - Musik- Kennenlern-spiel
    - Gruppe durchmischen
    Boss
    Ein Teilnehmer verlässt den Raum. Die anderen einigen sich, wer der Boss ist. Ihm machen sie alles nach. Der Herausgeschickte Teilnehmer muss erraten, wer der Boss ist. (drei Versuche)
    - Stehkreis 
    Bums und Bims



    Die Mitspieler werden reihum abgezählt. Jeder nennt seine Zahl, wobei die 5 durch „Bums“ und die 7 durch „Bims“ ersetzt wird, ebenso alle durch sie teilbaren Zahlen. Macht jemand einen Fehler ist er raus. Seine Zahl bleibt aber im Spiel. Die Zahl eines jeden verschiebt sich also, da immer alle Zahlen drankommen.
      
    Cleverspiel
    Gebt den Teilnehmern, was gerade so rumliegt und sagt ihnen, was sie daraus bauen sollen. Kreativität ist gefragt, um aus Nichts etwas zu bauen.
    - Krims-krams 
    Das Häschenspiel
    Die Teilnehmer werden aufgefordert sich im Kreis unter einen Stuhl zu legen. Der Spielleiter fragt seinen Nachbarn: „Kennst du das Häschenspiel?“ Der Nachbar Antwortet: „Nein“ – „Dann frag mal weiter“ bis die Frage beim Spielleiter wieder ankommt. Der Spielleiter ANTWORTET AUF DIE Frage „Nein – schade, dann können wir es nicht spielen“
    - Stuhlkreis  
    Eisscholle
    Alle TN sind Pinguine. Und treiben auf einer Eisscholle (Stühle) nach und nach werden Stühle herausgezogen. Sieger wer als letztes auf einem Stuhl steht.
    - Stühle 
    Energiekette
    Die Gruppen setzten sich parallel - hintereinander im Schneidersitz. Hintere Gruppenteilnehmer bekommt Messer/Gabel/Löffel gezeigt, dieser muss durch Handimpulse nach vorn gegeben werden (Gabel=Hand Schulter links, Löffel= Beide Schultern, Messer = Hand Schulter rechts). Vorderer Spieler zeigt Besteck, das er Empfangen hat.
    Der Teilnehmer, der zuerst den richtigen Gegenstand hochgehalten hat rutscht in der Schlange nach hinten. Gewonnen hat die Gruppe, wenn jeder seinen „alten“ Platz in der Schlange eingenommen hat
    - Besteck 
    Evolution
    Dass wir Menschen vom Klapperstorch gebracht wurden, glaubt heutzutage kein Kind mehr. Dass wir uns aber aus einem Ei entwickelt haben ist eine der neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse...
    Vorbereitung
    Fünf Charaktere werden vorgestellt:
      1. Das Ei (geduckt auf dem Boden sitzen und hin und her wackeln)
      2. Das Huhn (watscheln, mit den Ellbogen als Flügel wackeln und gackern)
      3. Der Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen)
      4. Der Ninja (Mit einem fiktiven Schwert fechten und tja­jieehh schreien)
      5.Der Weise (Aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)
      Regeln
    Alle sind anfangs ein Ei und wollen sich auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und mit Stein/Schere/Papier aushandeln, wer zum nächsthöheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal der Weise geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige miteinander verhandeln.
      
    Flaschensuche
    Jede Gruppe muss innerhalb 1. Min -so viel wie möglich- Flaschen suchen: Gruppe 1. Wasserflaschen, 2. Fanta, 3. Cola, usw. am besten auf einer Wiese im Schnee, ohne Schuhe (Abschluss einer Olympiade)
    - Flaschen
    - Hand-tücher
    - Actionspiel
    Gruppe auf Zeitung Stapeln
    So viele wie möglich auf eine Zeitung (eine Gruppe). Schaffen sie es 10 sec. Lang, dann die Zeitung halbieren und wieder starte
    - Zeitung/ Flipchart 
    Hochstapeln
    Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Jeder bekommt eine Karte eines Kartenspiels. Die Teilnehmer merken sich die Farbe (Karo, Kreuz, Pik, Herz). Danach werden die Karten vom Spielleiter eingesammelt und gemischt. Dann zieht er einzelne Karten vom Stapel. Die Farbe, die die Teilnehmer hatten und genannt wird, dürfen einen Platz weiterziehen! Wer besetzt ist muss aussetzen.
    Gewonnen hat der, der als erstes an seinem alten Platz wieder ankommt.
    - Stuhlkreis
    - Skatblatt
     
    Holspiel
    Einer aus jeder Gruppe an den Start und muss die benannten Gegenstände so schnell wie möglich holen.
      
    Klammern
    Alle Teilnehmer verteilen sich im Raum und schließen die Augen. Ein TN/Teamer versucht an die übrigen Teilnehmer klammern anzubringen, ohne dass sie es merken. Wenn sie es merken, benennen sie einfach den Ort: an meinem Pullover, Hose, etc. und die Klammer wird abgenommen. Sind alle Klammern verteilt, zählt jeder, wie viele er nicht bemerkt hat.
    - Wäsche-klammern- ruhiges Spiel
    Löwe und Maus
    Die Teilnehmer bilden Paare und haken sich gegenseitig ein. Ein Paar wird zu Löwe und Maus ernannt. Der Löwe muss die Maus fangen. Die Maus hat die Möglichkeit sich bei einem Paar einzuhaken. Dann muss der Teilnehmer an der anderen Seite weglaufen (denn drei Personen sind kein Paar mehr) und ist die Maus
    (Laute der Tiere: Maus: Mimimimi, Löwe: rarara)
    2. Spielvarianten: Bei einhaken verändern sich die Rollen: Maus ist Löwe und Löwe wird Maus
     - gut draußen spielbar
    Löwe, Jäger, Oma
    Zwei Gruppen stehen sich gegenüber. Zuvor haben sie sich beratschlagt, welche der Figuren sie spielen wollen. Auf ein Kommando hin, beginnen die Gruppen, ihre Figur zu spielen. Der Jäger erschießt den Löwen, der Löwe frisst die Oma, die Oma vertreibt den Jäger.
    Die Unterlegene Gruppe läuft 10 m, die Gewinnergruppe jagt. Wer innerhalb der 10m Abgeschlagen wird, wechselt die Gruppe
     - Actionspiel
    Mauerfall
    Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Sie verbergen sich jeweils hinter einer Seite einer hochgehaltenen Decke. Ein Teilnehmer jeder Mannschaft setzt sich unmittelbar hinter die hochgehaltene Decke. Wenn die Decke fällt, muss man so schnell wie möglich den Namen der dahinter sitzenden Person nennen.
    Gewonnen hat die Mannschaft, die die meisten Teilnehmer erkannt hat.
    - Decke 
    Aufstellen nach
    schweigend aufstellen nach z.B. Schuhgröße, Geburtstag, Name,...
      
    Namenslotto
    Jeder Teilnehmer schreibt seinen Namen auf ein Kreppklebeband. Danach zerreißt er seinen Namen in einzelne Buchstaben und verteilt diese im Raum. Die Teilnehmer müssen nun gegenseitig ihre Namen vervollständigen, indem sie Buchstaben finden und fragen wer ihn brauchen kann. Selbst darf man sich keinen Buchstaben anheften.
    - Edding
    - Krebband
     
    Reise nach Jerusalem (mal anders)
    Jeder Teilnehmer erhält einen Zettel, der zweimal gefaltet ist. Auf diesem Zettel ist entweder ein Strichmännchen oder ein Stuhl abgebildet. Stühle sollten weniger im Spiel sein.
    Das Spiel startet mit Musik. Nun müssen alle Teilnehmer im Raum herumlaufen und immer wieder untereinander ihre Zettel tauschen. Endet die Musik, falten die Teilnehmer ihren Zettel auf und schauen was sie sind, Bei einem Stuhl – bilden sie einen Stuhl, die mit Männchen müssen sich einen Stuhl suchen – wer es nicht schafft fliegt raus. In den weiteren Runden muss immer wieder ein (oder mehrere)Stuhlzettel herausgenommen werden.
    - Zettel
    - Stift
    - Musik
     
    Romeo und Julia
    Romeo muss Julia in einem Kreis fangen. Romeo hat allerdings die Augen verbunden und Julia hat die Beine zusammengebunden.
    - Augen-binde
    - Seil
     
    Affenkäfig
    Ein Seil an den Enden zusammenbinden. Alle Teilnehmer halten das Seil mit beiden Händen. ein "Affe" in der Mitte versucht die Hände abzuschlagen. Wird eine Hand getroffen, muss der in die Mitte hinzu. Das Seil darf auch nicht den Boden berühren.
    - Tau 
    So viel anziehen
    Einer aus der Gruppe muss so viel anziehen wie möglich, in einer Zeit von 10 min.
    - Hand-schuhe zum Ausziehen helfen (schwitzig) 
    Transsibirische Eisenbahn
    Alle sitzen in einem Stuhlkreis, ein Stuhl ist zu viel, eine Person steht in der Mitte. Derjenige, der den freien Stuhl zu seiner Rechten hat sagt „Ich fahre Zug“ und setzt sich auf den freien. Der nächste sagt „Ich fahre mit“ und setzt sich auf den gerade freigewordenen. Der dritte sagt „Ich fahre schwarz“ und setzt sich auf den wiederum gerade freigewordenen. Der vierte sagt „Ich fahre mit Name“. Die genannte Person rennt zum freien Stuhl, die Person in der Mitte muss den Platz der genannten Person erreichen, bevor der dortige Nachbar „Ich fahre Zug“ sagt und den Platz wieder besetzt. Erreicht er den Platz rechtzeitig, geht die Pers. in die Mitte, die nicht schnell genug „Ich fahre Zug“ gesagt hat.
    - Stuhlkreis - Actionspiel
    Whiskymixer, Wachsmaske, Messwechsel
    Alle stehen im Kreis. Das Wort „Whiskymixer“ macht im Uhrzeigersinn die Runde. Sagt jemand „Messwechsel“ läuft „Wachsmaske“ gegen den Uhrzeigersinn. Fehler machen dabei nichts, sondern sind sogar erwünscht, denn es darf nicht gelacht werden. Wer Lacht läuft eine Runde um den Kreis.